Обзоры на игры
Ищите во что поиграть? Смотрите обзоры на нашем сайте.
Все самые новые и яркие игры этого года!
 

Игры, обогнавшие время №1 | ТОП 10 инновационных игр, которые толкали свои жанры и индустрию вперед.

Похожие видео

Все видео пользователя: TVG.

Инновации - это то, чего мы с нетерпением ждем от каждого нового проекта. Сегодня нас крайне трудно удивить, но были времена, когда отдельные игры и их разработчики могли задавать тон развитию индустрии в целом. Именно о 10 проектах, которые были среди \"первых скрипок\" в свое время, мы сегодня и вспомним. Приятного просмотра:)

Наш паблик в VK: https://vk.com/timevideogame...

Музыка из видео тут: https://vk.com/wall-82227982_44242...

Содержание видео:

00:45 Crysis

04:03 Metal Gear

05:51 Resident Evil

09:10 Doom

11:36 Half-Life

13:40 System Shock

15:25 Rainbow Six

17:34 Diablo

19:20 Quake

20:28 GTA

Нравится игра? Напиши свое мнение!

И игры как культура существует уже достаточно долго в ней как и во многих других ветках искусство есть свои аутсайдеры и свои революционеры которые дают пинок всем нынешним устоям жанра и индустрии именно и проектах которые застолбили новые необычные механики или технологии мы вам сегодня и напомним автор текста даниил зингер перед микрофоном дмитрий зубарев начнем.

2007 год у розовых челок догорал сентябрь геймеры поглощали анти объективизм биошока промахивались пазах а илу в моду warfare и ждали продолжения half-life и тогда она еще не казалась чем-то фантасмагорический уже на закате этого необыкновенно важно для игр года вышла крайзис спали вши и не одну сотню видеокарты давшая пока игрокам возможность безжалостно глумиться над консольщиками так что вообще такое необычная и новая скрывалось за этим наименованием вот что студия край так фактически перевернула жанр и стандарты технологий в индустрии задав высочайшую планку до которой затем еще долго добирались другие и речь не только о консолях как отметили критики крайзис предстал перед публикой как а раскрепощенные и не обремененный труба видным дизайном шутер с множеством возможностей геймплей получился невероятно сочным и запоминающимся и при этом из открытых локации складывался он у всех относительно по-разному кроме того игровой процесс бесспорно переполнен красочным действом равно как и беготней но все же к сожалению сюжетной нелинейности не было но была полная свобода передвижения большой остров нанокостюм техника и разнообразный арсенал нано-костюм к слову говоря это особая фишка серии и с каждым продолжением его возможности как-то преображались однако в первой части экзоскелет хотим и о чем-то необычным и до сей поры для многих невиданным работал он кривовато использовались зачастую 1 2 функции но не это удивила публику точнее говоря удивило не так сильно как главный гость программы и самая веская причина появления такой шумихи вокруг игры речь идет о движке край энджин 2 мы не станем углубляться в разбор технических характеристик обрисуем картину в целом так всем будет понятно и времени на подробный осмотр кода он из его мы не потратим итак для начала это был один из первых движков который умел обращаться с новым на тот момент ай пи до ирак x10 именно благодаря ему ну и разумеется мощностям самого движка люди могли получать великолепную на тот момент картинку хотя вряд ли ее сейчас можно назвать сильно устаревший разве что слегка это лишь потому что большинство студии уже научились выжимать из своих проектов сопоставимую по качеству графику если конкретнее движок представлял игрокам реалистичное освещение затуманивание обработку объемных световых лучей под поверхностные рассеивания и многое другое красивое и ресурса жрущие тогда картинки такого уровня не было ни в одном другом проекте и крайзис стал первым своем роде однако все знают что графика не самое важное в играх и достижения той же картинки другими студиями было лишь дело времени поэтому мы не смогли поставить крайзис выше в нашем топе от того идем дальше какой-то прорывных игр без metal gear от гения гей дизайна хидео кодзимы первая часть серии еще без крепко засевшего в подкорке solid вышла в далеком 1987 году на не. Самую даже можно сказать совсем не популярную платформу компьютеры стандарта msx2 но это не так важно и главное чем удивил дебютный metal gear это геймплей и люди после многочисленных простецких платформеров с пострелушки my просто-напросто не понимали как в это играть и многие заставшие metal gear на выходе могли потратить пару часов лишь на то чтобы разобраться как работают местные механики и что вообще от тебя требуется такой вид пользователи привыкли тупо бегать стрелять и у весело взрывающихся противников кадзи мая создав такой проект можно сказать пошел против геймдев системы отметая все популярные мемы гениальности кодзимы стоит понимать что этот человек который вправду сделал для индустрии многое а именно папу лидировал свежий и не замарав шийся жанр как минимум за это его стоит уважать и хоть сейчас многие с некоторым скепсисом и с девками ждут д встроен дин вряд ли он откровенно провалиться возможно и не вырастет в новую ветку в индустрии ничего кардинально не перри изобретет ну и нечего откровенно посредственного мы не получим что уж там с метал гир солид происходит доподлинно не известно почти никому но будем надеяться что мы еще увидим преемницу пятой части и в адекватном и качественном виде metal gear survive забудьте мы про нормальный metal gear с биг боссом и стелс он resident evil без преувеличения и сарказма великая серия которая не только регулярно претерпевает изменений ну и вносит их в жанр и индустрию но для общего понимания происходящего откатимся на временной шкале к 1996 году год надо.

Сказать для индустрии знаменательный вид тогда вышло множество важных и громких проектов с огромной в будущем фан-базой quake duke nukem 3d вторые свитки diablo и конечно же resident evil и либо я haзад которая не то чтобы затерялась среди остальных а стояла на вершине топа в продаж ну и про козу с названием уже только глухой и слепой не знает поэтому коротко в японии bayou hazard во всем остальном мире раза dent его обители зла были в девяносто шестом на 1 playstation покорила и критиков и игроков ваза миф просто дикий коммерческий успех почему так все просто синдзи миками до блеска отполировал новое направление в индустрии сурвайвал-хоррор в котором позже сам же остался хозяином потеснив clock tower и alone in the dark уже пробившийся привыкнув к metal gear народ встречает новые отработаны до мелочей проект который также отметает все затертые уже тогда каноны action шутеров про взрывы от и кучи забавных монстров в игре миками не нужно было закидывать в карман сотни патронов чтобы затем истреблять ими орды нелицеприятных хрен пойми кого в резиденции можно было взять спал от силы десяток свинцовых друзей в руку а затем хранить и оберегать их не тратьте лишний раз враги не валили с толпами наоборот в одной комнате по большей части не было и двух противников на поверх и одного достаточно любая тварь будто инфицированная собака или зараженный человек могли привести вас game over u к слову говоря сохранения они ограничены правда только ваши внимательностью и временем проведенным в игре ведь чем больше вы найдете чернил для печатной машинке тем большее количество раз вы сможете сохранится однако как уже понятно одним чернила можно воспользоваться не больше одного раза и к такому хардкор нам у выживанию людям тоже пришлось привыкать и вскоре вы любить его так же я не могу не упомянуть четвертую часть серии которая перри изобрела и освежила как жанр сурвайвал-хоррор of так и жанра action of от третьего лица да так удачно что за игрой до сих пор не которые повторяют и не уже равняются предпоследнее дети щенками 1 его луизы на его всех похожи на альтернативную версию 4 резидента resident evil великая. Серия который знает почти каждый и кто бы как ней не относился нужно понимать что без этого франчайза не было бы многих любимых игр ведь до сих пор некоторое число разработчиков придерживаются канонов заданных именно миками если вы знакомы с индустрии хотя бы больше года то полюбому слышали аду потому что это одна из главнейших из самых значимых игр в истории интерактивных развлечений если кодзима и миками так или иначе довели до ума уже имеющиеся поджанр это вот корма кара мэра кровью и потом вытачивали игру которая стала в итоге базисом для и счастливого количество проектов да да doom был wolfenstein 3d но все-таки именно doom оказал дикое влияние на индустрию потому что именно в нем была доведена до ума сама идея управления героем в трехмерном пространстве еще и от первого лица если валв 3d был неким примером того как приблизительно должен выглядеть шутер в 3d the doom уже вплотную подобрался к этому понятию да и известность 2 было несоизмеримо больше после выхода doom стал невероятно популярный по меркам тех лет игрой еще бо разнообразные глубокие для того времени дизайн уровней зубодробительный и динамичный геймплей и презираемые тогда многими марал флагами мясо и общая жестокость происходящего тогда еще я чуть не забыл упомянуть первый в индустрии полноценный мультиплеер для шутера который затянул себя тысячи и миллионы людей и поглотил невероятное количество человеко-часов став не вообразимых масштабов прорывом doom как серия развивалась со скрипом вторая часть напрямую отпочковался 1 с минимальными изменениями третья итерация которая тоже подходит к теме ролика многим фанатов больше разочаровала чем поощрил а за долгое ожидание но там бесспорно была одна из самых технологичных графических составляющих во всей индустрии четвертая часть ставшие в итоге после всех перипетий перезапуском покорила сердца множества игроков и критиков отличный сбитый шутер с красивой графикой и все так же без сюжета но в 2015 таким вряд ли можно было кого-то удивить поэтому он просто стал хорошей игрой но совсем без новшеств прорывов или революции вместе с тем нельзя отрицать что пизду жанр бы сформировался хрен пойми как или вообще не сформировался бы ну а мы желаем серии новых открытий горизонтов и и идем дальше half-life или период полураспада игра именно с таким названием показала что можно не ограничиваться рамками жанра и устоями game дева спрашивается каким образом half-life 1 3d шутер показавший кармак у и компании что сюжет не просто условности толчок действию а важная составляющая продукта такая же важны и весом и как геймплей например да нельзя назвать сюжет халф-лайфа гениальным или шедевральным однако если хочешь понять в чем феномен детища в лс смотри на конкурентов они хорошо если вообще отлеплять затертые до дыр концепции мы снова шутера оля дума а тут такая смелость и отчасти дерзость уже да не просто в игре ещё и в шутере кроме того half-life показал что красивые постановочные сцены удел не только театральных постановок и кино произведений в игре было достаточно большое количество триггеров и скриптов которые по сути на что не влияли кроме состояние окружающей игрока картины тут какая-то компьютерная панель завалилась выпустил из своей пластиковой тушек клубок порванных проводов тут бойцы спецподразделения отстреливаясь и прячась за ящиками безуспешно пытаются подавить возмущение гостей из мира цен и таким образом мы получили один из первых по-настоящему кинематографичных представителей жанра ну и также стоит упомянуть одну деталь по ходу прохождения геймплея менялся в некоторых моментах координат почти хорарные атмосфера безысходности и беззащитности город сдача свинца пачками сразу нескольким отрядом одновременно half-life умела удивлять в отличие от многих современных произведений half-life одна из важнейших игр индустрии безусловно толкнув шайа ее вперед шутки про триквел не будет как и самого триквел а собственно говоря все идем дальше вам понравилось реинкарнация про и от arcane а bioshock вы любите ну если да то вы обязательно должны знать об этой игре которая фактически подарила нам эти шедевры за родив целый поджанр system shock стал первым проектом который по праву относятся к популярным сейчас и мер совсем она главной особенностью таких игр является свобода в выборе пути прохождения проявляется она во всем начиная от не сковывающего действия игрового дизайна заканчивая проработанным до мелочей миром который познается лишь за счет того к чему притрагивается и куда заходит игрок system shock продел такой вид геймплея и мёрси в сильно он практически избавился от рамок на уровне и попутно подавал сюжет через записки и логе которые спрятаны на очень атмосферной и мрачной космической станции и обговаривая заслуги system shock а создание поджанра как такового главное за что стоит почитать и помнить этого мастодонта игровой индустрии то что появилось аж в 1994 году сейчас.

Любят все от критиков до простых обывателей хотя казалось бы ничего сверх новаторского в этой идеи ты нет но так как раньше проектов с такой шикарный вариации прохождения не было публика была в восторге этим же к слову говоря можно объяснить феномен продуктов arcane которые также все облизывают просто-напросто все скатилась коридорам а тут дизонорд bioshock и pray поднявшие индивидуальный с геймплея с колен спасибо а system shock о за и марсе все мы идем дальше rainbow six игра которая появилась на свет в один год с великим и half-life и также как период полураспада заняла далеко не последнее место в индустрии и в то время как обыватели по большей части истребляли гостей из мира сын более прошаренные любители челенджей постигали тяготы среднестатистического оперативника спецотряда радуга шесть а почему же радуга так важно для истории игр и ничего в ней такого сложного главное за что ее сразу запомнили и чем она славится до сих пор это тактика ведь именно на ней все и завязано от и до этот проект стал одним из первых кто так смело и дерзко посягнул на лавры главного тактического шутера нельзя сказать что у радуги не получилось этот трон захватить получилось и весьма подтверждение этому игроки и особенно критики которые были в восторге а средний балл в то время крутился в районе девятки важное детально в сравнении с другими шутерами здесь не приходилось исчислять отстрелянные патронами сотнями а врагов десятками это здесь все нужно было до мелочей продумать заранее потом монотонно пошагово выполнять придерживаясь устава и инструкцией все миссии которых слова было достаточно много состояли из этапа проникновения на объект аккуратного выполнения задачи с минимум стрельбы и тем более потерь и не менее аккуратного но расторопного очарования на базу любая перестрелка становилось проблемой а поднятый шумок запросто пустить всю миссию в трубу поэтому для аудитории того времени которое насытилась мясом экшеном это стало глотком свежего воздуха до сейчас серию возродили после не совсем удачных игр ответвления vegas и последняя часть асада активно живет развивается и пополняется новыми игроками и мы совсем грузом ответственности заявляем что сейчас как и 20 лет назад радуга главный сессионные мультиплеерный шутер diablo одно из творений blizzard которая как и других произведения стало очень важной вехой в развитии индустрии все мы знаем эти каноничные старые ролевые игры с изометрической камеры и множеством поистине ролевых деталей от прописанных до мелочей квестов до полной свободы отыгрыша так вот именно diablo стала одной из первых игр которая внесла такой популярный и всеми узнаваемый вид lpg в индустрию к моменту появления дьявола на свет ролевых компьютерных игр было и вправду мало и все они были на любителя любителя потрахать себе мозг из-за множества факторов главный из которых скука обычному человеку не избалованным различными настольными ралиф коми их тонкостями такие lpg казались дичайше скучными и затянутыми ведь там было много текста мало геймплея как такового и еще меньше экшены но blizzard решили что ролевые игры нужно нести в массы и сделали diablo diablo где для человека было сделано все от роликов и технологичной графики до понятные каждому система прокачки и интересных квестов именно после diablo массовый потребитель получил возможность не изучать сложности хитросплетения на стол ок но участвовать захватывающих приключениях с




Обратная связь
 Обзоры на игры   ©   2019